Dicoding's Blog

Tag archive: dicoding

Bersosialisasi melalui Permainan / Game Digital

Sebagai makhluk sosial, manusia hidup dalam lingkungan dan atau grup bersama individu lainnya. Setiap grup tentu berisi bermacam individu yang sangat bervariasi dari mulai usia, aktivitas, hobi, kepribadian, dan lainnya. Namun tentu saja, mereka yang berada dalam sebuah grup memiliki sebuah kesamaan, misalnya kesamaan hobi, kesamaan pekerjaan, kesamaan tujuan, dan lain-lainnya. Ada kalanya, lingkungan dibentuk dari kesamaan aktivitas, misalnya sama-sama bermain sebuah permainan tertentu. Tentu saja bermain bersama jauh lebih menyenangkan daripada bermain sendirian. Banyak permainan digital / game yang membuat orang berkenalan di dunia maya dan akhirnya menjadi sahabat di dunia nyata, dan sebaliknya. Aktivitas pun tidak harus bertemu secara fisik, bisa jadi bertemu dalam game, atau bersaing dalam menjadi yang terbaik dalam permainan.

Continue reading

Hidup Terkoneksi dengan Membawa Manfaat

Internet tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia modern. Di Indonesia, terdapat lebih dari 132,7 juta orang yang mengakses internet. Survei APJII 2016 menunjukkan 42,8% pengguna Internet di Indonesia berusia 10-34 tahun serta 98,3% mengakses internet melalui smartphone. Jelas ini mendukung fakta, Indonesia sebagai salah satu negara dengan peringkat pengguna smartphone terbanyak di dunia. Apakah kita sudah menjadi Masyarakat yang hidup terkoneksi dengan membawa manfaat?

Peluang yang dapat dimanfaatkan oleh developer untuk menawarkan konten smartphone yang berkualitas kepada masyarakat, termasuk antara lain aplikasi dan games yang edukatif dan bermanfaat. Teknologi internet dan smartphone seharusnya dimanfaatkan dengan optimal untuk mendukung kehidupan keseharian yang lebih baik, efektif, dan tepat guna. Targetnya pun dapat sangat fokus, misalnya hanya untuk kalangan tertentu, maupun menargetkan pengguna global seluruh dunia. Ketergantungan manusia modern pada smartphone dan internet adalah fenomena yang harus bisa dimanfaatkan, disamping pro-kontra yang diperdebatkan tentangnya.

Continue reading

Bekraf Developer Conference 2016

Memetakan Tantangan dan Solusi untuk Membangun Potensi Developer Lokal

Urun Rembuk Developer, Pemerintah, dan Industri Teknologi dalam Bekraf Developer Conference 2016

Memetakan tantangan dan solusi untuk membangun potensi developer lokal; kunci akselerasi perekonomian digital Indonesia

Jakarta, 28 November 2016 – Ekonomi kreatif merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu terus bertumbuh memberi kontribusi yang positif bagi pertumbuhan ekonomi nasional di era digital sekarang ini. Para pelaku ekonomi kreatif dituntut mampu untuk terus menggulirkan ide-ide dan inovasi yang disruptif, membangun produktivitas skalabilitas usahanya, dan senantiasa siap berkolaborasi dalam persaingan global yang kian kompetitif. Melihat peluang dan tantangan ke depan, Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Bekraf) dengan dukungan penuh Dicoding Indonesia menggelar Bekraf Developer Conference (BDC) tanggal 27-28 November 2016 di Jakarta yang dihadiri oleh 180 developer terbaik bangsa untuk merumuskan langkah-langkah yang tepat dalam membangun ekosistem terbaik bagi developer (pengembang perangkat lunak) sehingga bisa berkembang pesat dalam memanfaatkan potensi ekonomi kreatif di daerah masing-masing di seluruh Indonesia.

Tahun 2020, Indonesia menargetkan untuk menjadi negara dengan ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara, dan harapan kita adalah Indonesia akan mempunyai kedaulatan di bidang ekonomi digital tersebut dengan hasil karya terbaik anak bangsa,” ujar Hari Sungkari, Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif, “Bekraf berkomitmen untuk mensukseskan cita-cita ini dengan senantiasa mendukung para developer dan pengembang aplikasi di Indonesia.”

Tujuan dari BDC adalah sebagai menjadi wadah deliberasi dan curah pendapat antardeveloper mengenai permasalahan apa saja yang dihadapi, apa yang menjadi target bersama developer Indonesia, strategi yang efektif untuk mencapainya, serta usulan solusi yang diperlukan untuk membangun ekosistem digital yang kuat untuk mendukung kemajuan ekonomi kreatif Indonesia. Setelah rampung memformulasikan permasalahan beserta usulan solusinya, para developer dipertemukan dengan perwakilan dari pemerintah dan industri teknologi di tanah air untuk menyamakan persepsi hasil konferensi sekaligus mendapatkan umpan balik yang multi-sektoral.

Continue reading

Salah Satu Developer Terbaik Sharing di Aceh

Sejak tahun 2006, Indosat Ooredoo konsisten menghadirkan Indosat Ooredoo Wireless Innovation Contest (IWIC) merupakan kompetisi aplikasi mobile pertama di Indonesia yang merangsang minat generasi muda di dunia digital. Ajang kompetisi aplikasi mobile ini juga bertujuan untuk memenuhi kebutuhan talenta digital Indonesia di tengah tingginya trend penggunaan aplikasi online saat ini. Salah Satu caranya dengan membawa developer terbaik ke daerah-daerah, dan kali ini Developer Terbaik Sharing di Aceh.

Pada penyelenggaraan di tahun ke-10 ini, IWIC Go Global untuk mensejajarkan talenta digital Indonesia dengan pemain internasional melalui kompetisi penciptaan ide dan aplikasi bertemakan #ChangeTheWorld. Tema ini digunakan seiring dengan banyaknya aplikasi mobile yang diciptakan untuk memudahkan hidup masyarakat banyak.

Continue reading

3 Aplikasi dan Game Menangkan Challenge Perempuan Indonesia Bahagia

Bulan April bisa dikatakan sebagai bulannya kaum perempuan. Tentu saja ini menarik, kalau kita mau membuat Perempuan Indonesia Bahagia kedepannya, ini momen yang sangat tepat!

 

Seperti kita ketahui, setiap tanggal 21 April hampir semua brand atau perusahaan akan fokus untuk melakukan kampanye melalui media cetak maupun digital dengan menggunakan tema Kartini. Di sisi lain, Indonesia diprediksi akan menjadi pasar smartphone terbesar nomor 4 di dunia pada tahun 2018. Karena itu Dicoding ingin meminta Developer untuk ikut terlibat dalam tren ini.

Continue reading

Tiga Karya Terbaik Developer Indonesia Menangkan Lenovo Virtual Reality Challenge 2016

19 hari, 36 karya, dan 106 developer berlomba untuk ciptakan game virtual reality lewat Lenovo Virtual Reality Challenge

 

Tak hanya penggiat teknologi asing yang sedang ramai membicarakan teknologi mutakhir Virtual Reality (VR), sejumlah pengembang aplikasi (developer) lokal juga membuktikan kemampuan mereka dalam membuat game VR melalui tantangan “Lenovo Virtual Reality Challenge” yang diselenggarakan oleh Lenovo Indonesia bersama platform jejaring pengembangan aplikasi mobile, Dicoding. Setelah proses penjurian dari seluruh karya yang terkumpul, tiga games dinobatkan sebagai pemenang. Masing-masing pemenang mendapatkan 30,000 XP yang dapat ditukar dengan berbagai rewards menarik di Dicoding.

Continue reading

Inovasi Berbasis Internet of Things (IoT): “Waspada banjir” dan “NitBotIoT” Bantu Deteksi Dini Banjir dan Atur Penggunaan Listrik

Inovasi berbasis Internet of Things (IoT): Waspada banjir dan NitBotIoT bantu deteksi dini banjir dan atur penggunaan listrik

 

Intel Indonesia, Geeknesia dan Dicoding.com tantang para developer untuk buat solusi berbasis Internet of Things (IoT) melalui IoT Innovation Challenge

 

Jakarta — Untuk menggalakkan pengembangan dan aplikasi teknologi Internet of Things (IoT) di Indonesia, Dicoding.com dengan dukungan Intel Indonesia dan Geeknesia menyelenggarakan kompetisi Internet of Things Innovation Challenge. Penghargaan pemenang diraih oleh tim Gookkis Studio dengan prototype sistem deteksi dini “Waspada Banjir” dan tim dari Laboratorium Kontrol Cerdas dan Robotika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) dengan robot pengendali stop kontak listrik “NitBotIoT”.

Di dunia teknologi informasi saat ini koneksi internet tidak lagi hanya terbatas pada komputer dan ponsel pintar (smartphone), tetapi juga dapat disambungkan dengan berbagai jenis benda lainnya, antara lain mobil, televisi, mesin industri, sensor, hingga implant yang digunakan untuk memantau denyut jantung seseorang dan masih banyak lagi. Inilah yang dikenal sebagai Internet of Things (IoT), yaitu jejaring dimana sebuah perangkat keras tertanam dalam benda nyata sehingga benda tersebut tersambung dengan internet dan menjadi benda pintar yang memungkinkan benda-benda tersebut mengumpulkan dan saling bertukar data.

“Melihat pentingnya bagi penggiat-penggiat TI untuk menguasai teknologi IoT ini, maka kami mengajak para developers dan makers di tanah air untuk membuat solusi inovasi berbasis IoT yang dapat digunakan untuk membantu kehidupan masyarakat,” ujar Co-Founder Dicoding, Narenda Wicaksono.

Continue reading

Marbel Belajar Membaca: Aplikasi Gratis untuk Berantas Buta Aksara di Indonesia

mbb
Menyambut “Gerakan Masyarakat Membaca” yang dicanangkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Anies Baswedan hari ini, Educa Studio turut mengajak masyarakat untuk belajar membaca dengan Marbel Belajar Membaca, sebuah aplikasi edukatif yang memudahkan pengguna dalam mengenal huruf, mengeja suku kata, hingga membaca sejumlah kosakata disertai gambar dan animasi yang menarik. Meski dirancang untuk anak usia 6-8 tahun, pemanfaatan aplikasi Marbel Belajar Membaca tak dibatasi usia sehingga warga belajar yang berusia lanjut pun bisa mengasah kemampuannya dengan memanfaatkan aplikasi ini.

Dalam aplikasi tersebut, materi disajikan dalam tampilan yang menarik, dilengkapi audio visual dan gambar animasi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selain itu, pengguna juga dapat mengasah kemampuan melalui permainan edukasi (games) yang disediakan, seperti bermain menebak suku kata, bermain katangkasan membaca, dan memisahkan suku kata. Semua ini dapat dimanfaatkan secara gratis (tidak berbayar) dengan mengunduh aplikasi Marbel Belajar Membaca pada ponsel pintar dengan sistem operasi Android atau iOS.

“Aplikasi Marbel Belajar Membaca kami rancang sebagai sarana pendidikan membaca yang mudah dipahami dan menyenangkan untuk semua kalangan, khususnya anak-anak,” tutur Andi Taru, CEO Educa Studio.

Dalam laporan yang dilansir Ditjen PAUD dan Dikmas Kemendikbud tahun 2015, tercatat bahwa jumlah penduduk buta aksara nasional masih tersisa 3,76 persen atau sekitar 6.007.486 orang di akhir tahun 2014. Data tersebut menunjukkan kemajuan pendidikan keaksaraan (basic literacy) yang cukup baik dalam menurunkan angka buta aksara dari 4,03 persen penduduk atau sekitar 6.165.406 orang di tahun sebelumnya.

Adapun wilayah yang menjadi prioritas penuntasan tuna aksara Kemendikbud adalah Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Papua, Sulawesi Selatan dan Nusa Tenggara Barat. Tantangan yang dihadapi adalah menjangkau dan memantau upaya penuntasan tuna aksara di daerah-daerah pelosok dengan kelompok penduduk yang ditargetkan juga telah berusia lanjut.

Selain melalui program pendidikan pendidikan keaksaraan dasar yang telah disiapkan oleh pemerintah, elemen masyarakat lainnya juga memiliki tanggung jawab untuk turut memberantas buta huruf melalui metode-metode yang kreatif dan inovatif dalam menjangkau seluruh penduduk di pelosok tanah air.

“Kami berharap Marbel Belajar Membaca dapat dimanfaatkan secara luas oleh masyarakat sehingga mampu berkontribusi terhadap penuntasan tuna aksara di Indonesia,” lanjut Andi Taru.

Educa Studio juga meluncurkan fitur tambahan berupa materi belajar eja nama buah, eja nama sayur, eja warna, dan eja nama hewan. Selain penambahan fitur, Educa Studio secara konisiten melakukan optimasi performa dari Marbel Belajar Membaca, antara lain dengan meningkatkan standar rekaman suara dengan teknologi terkini sehingga suara menjadi lebih jernih serta menggunakan Intel NDK untuk versi Android agar kecepatan aplikasi menjadi lebih baik.

Saat ini aplikasi Marbel Belajar Membaca telah diunduh oleh lebih dari 350,000 kali. Untuk mulai menggunakan aplikasi ini, pengguna ponsel dapat mengunduhnya di Play Store dan App Store pada tautan berikut: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.educastudio.marbelmembaca dan https://itunes.apple.com/us/app/marbel-membaca/id961468131?ls=1&mt=8.