Dicoding Elite Talks: di Balik Layar Game DreadOut

DreadOut merupakan game pertama karya anak bangsa yang tengah diangkat ke layar lebar. Sejak 2013 game horor ini sukses hingga ke mancanegara. Apa keunikannya? “Rasa takut itu universal. Tapi waktu itu belum ada game yang (story-nya) lawan kunti,” tutur Rachmad Imron, CEO Digital Happiness.  

Sekilas tentang DreadOut

Dicoding Elite yang satu ini banyak berbagi seputar perjalanannya membesarkan DreadOut. Buat kamu yang belum kenal sama game yang satu ini, kita ulas sekilas ya.

DreadOut adalah game bergenre survival horror besutan studio Digital Happiness yang bermarkas di Bandung. Game ini bertipe survival horor dengan TPS (Third Person Shooter) atau sudut pandang orang ketiga. Digital Happiness merilis versi demo DreadOut di tahun 2013 dan full version-nya dirilis mulai tahun 2014-2015.

💻 Mulai Belajar Pemrograman

Belajar pemrograman di Dicoding Academy dan mulai perjalanan Anda sebagai developer profesional.

Daftar Sekarang

Di game ini, pemain berperan sebagai Linda, anak SMA sang karakter utama. Dengan smartphone di genggaman, Linda melawan berbagai macam hantu Indonesia, seperti kuntilanak, pocong, tuyul, babi ngepet, dan lain-lainnya.

Game Dreadout telah dimainkan dan di-review positif oleh YouTuber kondang dari dalam dan luar negeri, seperti MiawAug dan Pewdiepie. Game ini telah diunduh lebih dari 2 juta kali di berbagai platform game.

Membuat Game yang Sukses, How?

Kalau ada satu hal yang ingin kita pelajari dari  produser DreadOut ini adalah:
Bagaimana beliau mengasuh game ini hingga sukses?

Jawabannya ada di perbincangan Dicoding dengan pria kelahiran Mojokerto berikut ini.   

Apa Inspirasi Anda membuat game ini?

“Dari saya masih anak-anak sampai sekarang punya anak, saya itu suka main game. Gamer sejati. Tapi saya lihat dari kecil main game kok, belum ada game yang mengangkat urban legend Indonesia seperti kuntilanak dan pocong. Belum ada game yang (story-nya) lawan kuntilanak dan pocong.”  

Apa yang menurut Anda membedakan DreadOut sehingga bisa sukses hingga 2 juta unduhan (termasuk Jepang, Australia, Amerika Serikat, Malaysia dan Singapura)?

Meski orang bule nggak tau kuntilanak, rasa takut itu universal. Game ini sangat Indonesia sekali. Jadi inilah yang membedakan. Ada faktor uniqueness di situ.

Untuk mengembangkan Dreadout, Anda mengumpulkan dana lewat crowdfunding dan berhasil. Bisa diceritakan?

Dulu pertama kali mau bikin Dreadout, hitung-hitung kami perlu Rp 400 juta untuk mengembangkan versi komersialnya. Lewat Indiegogo, kami memulai international crowdfunding campaign. Alhamdulilah target tercapai. Lumayan, dapet USD 29,000  dalam 1 bulan. Dari versi demo, akhirnya kami bisa buat versi komersialnya.

Kita flashback sedikit ya Mas. Seperti apa perjalanan Anda sebelum menggarap DreadOut? Bagaimana kaitannya dengan latar belakang pendidikan Anda?

Waktu kuliah dulu (Program Desain Industri ITB) saya ambil fokus di desain produk yang  di situ sedikit banyak belajar mengenai logika 3 dimensional dan beberapa software 3D seperti Autocad. Di kuliah saya dapat materi dasar-dasar dan konseptual 3D. Saya pun meneruskannya dengan belajar secara otodidak. Mungkin karena ketertarikan dan pemahaman saya mengenai 3D, pipeline tersebut bisa diterapkan dalam perkembangan DreadOut nantinya. Sampai akhirnya saya bikin kerjasama dengan kampus (ITB) untuk bikin pelatihan pengenalan software 3D dan multimedia komputer buat anak-anak kuliah.

Lama berjalan, saya jadi asdos kemudian mengajar. Tapi karena satu dan lain hal, saya nggak lanjut jadi dosen. Saya mulai fokus bikin jasa konsultan. “Iris Desain” namanya. Fokusnya pada bidang konsultan visual dan 3D Animasi.   Salah satu poin penting dalam perjalanan membangun DreadOut adalah saat kami mengerjakan proyek 3d simulator untuk klien kita Departemen Pertahanan RI pada tahun 2004. Tepatnya simulasi 3D  simulator untuk mengendarai mobil perbekalan untuk TNI AD. Dalam proyek tersebut kami menggunakan 3D engine sendiri yang kami sebut sebagai S.M.A.R.T. Lead programmer kami saat ini ,Tri Sulistiono lah yang mengembangkanmya.  

Suka dukanya, dulu di studio ekosistemnya masih belum sekondusif sekarang. Kita sering mengerjakan proyek animasi konstruksi dari Kementerian Pekerjaan Umum tentang bagaimana cara membuat jembatan, dermaga, gedung bandara, dsb. Dapet lagi tu kan pengalamannya.

Akhirnya setelah dapat revenue dan experience sana sini, kita bisa bikin game sendiri.

Tapi ya begitu.. Di awal dana kita masih terbatas. Contoh, untuk melisensi engine itu, mahal. Nilainya mencapai Rp 4,5 milyar. Kita nggak sanggup beli. Akhirnya waktu itu kita kubur dulu mimpi kita buat bikin game sendiri.  

Apa peran Anda sebagai CEO di tim Digital Happiness saat ini?

Dulu saya bantu bangun spirit dan konsep Intellectual Property DreadOut ya. Kalau sekarang, peran teknis sudah banyak berkurang. Lebih banyak ke overseeing sih.  

Dalam banyak kesempatan, Anda sering menekankan pentingnya bagi developer untuk fokus pada satu IP. Bisa dijelaskan?

Tergantung visi dari perusahaan / studio masing-masing. Kalau kami yang fokus di Intellectual Property, iya. Perlu satu karya yang konsisten dikembangkan.    

Konsistensi ini contohnya, diversifikasi produk?

Betul, ya DreadEye (Game VR) contohnya. Dicoding waktu itu menjembatani kita kepada vendor smartphone, Lenovo, company partner-nya (Dicoding-red). Waktu itu DreadOut dijadikan sebagai brand ambassador produk mereka. Lenovo pun kasih lisensi DreadEye agar bisa diimplementasikan ke dalam HP mereka (keluaran terbaru-red). Jadilah DreadOut Arcade VR.

Tentang konsistensi ini, bagaimana Anda melihat DreadOut 5 tahun ke depan?

Tetap konsisten! Saat ini Dreadout the Movie sudah mulai proses produksi oleh Goodhouse.id yang disutradarai oleh Kimo Stamboel dari The Mo Brothers (Killers, Headshot, Rumah Dara). Dulu ada beberapa juga (rumah produksi-res) yang approach, tapi kami kurang sreg karena fokusnya hanya pada jualan casting wanita seksi semacam itu. Nah, kalau sutradaranya yang ini (Kimo Stamboel-red), kami emang sudah suka sebelumnya.

Menurut Mas bagaimana kesadaran game studio di Indonesia tentang prinsip “Konsisten pada Satu IP” ini?  

Beda-beda ya. Tergantung visi dari si creator-nya sendiri. Kita harus bikin sesuatu yang berbeda, jangan ikut arus. Ayo bikin services, make money. Kalau serius dan passionate, let’s make money out of it. Harus dibuktikan bahwa (berkarir di bidang -red) game bisa ngehasilin banyak uang.

Bicara tentang game studio, bagaimana membangun teamwork yang baik di dalam tim Mas?

Penting dari tiap-tiap individu dalam tim untuk punya komitmen. Gaji itu harus selalu dibicarakan person to person supaya tumbuh tanggung jawab dalam diri setiap orang. Lama kelamaan, akan muncul inisiatif dan teamwork. Saat ini di Digital Happiness, ada 18 orang (anggota tim-red).  

Ungkapkan dalam 3 kata: apa yang diperlukan agar game developers Indonesia semangat berkarya? Plus menghasilkan karya yang hebat!

Passion. Penting karena ketika nggak ada yang menghidupi kalian, nggak punya duit, kalian akan tetap survive kalau punya passion. Making money via passion, comes after. Fokus. Kerja terus. Belajar terus. Terakhir, komitmen.

Terakhir, hobi Anda?

Masak buat anak gue haha! Anak gue ada satu.

Wow, so much we learned today ya guys!

Terima kasih waktu dan kesempatannya, Suhu. Tak sabar menunggu DreadOut the Movie tahun depan!


Belajar Pemrograman Gratis
Belajar pemrograman di Dicoding Academy dan mulai perjalanan Anda sebagai developer profesional.