Dicoding's Blog

Urun Rembuk Developer, Pemerintah, dan Industri Teknologi dalam Bekraf Developer Conference 2016


 

Memetakan tantangan dan solusi untuk membangun potensi developer lokal; kunci akselerasi perekonomian digital Indonesia

Jakarta, 28 November 2016 – Ekonomi kreatif merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu terus bertumbuh memberi kontribusi yang positif bagi pertumbuhan ekonomi nasional di era digital sekarang ini. Para pelaku ekonomi kreatif dituntut mampu untuk terus menggulirkan ide-ide dan inovasi yang disruptif, membangun produktivitas skalabilitas usahanya, dan senantiasa siap berkolaborasi dalam persaingan global yang kian kompetitif. Melihat peluang dan tantangan ke depan, Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Bekraf) dengan dukungan penuh Dicoding Indonesia menggelar Bekraf Developer Conference (BDC) tanggal 27-28 November 2016 di Jakarta yang dihadiri oleh 180 developer terbaik bangsa untuk merumuskan langkah-langkah yang tepat dalam membangun ekosistem terbaik bagi developer (pengembang perangkat lunak) sehingga bisa berkembang pesat dalam memanfaatkan potensi ekonomi kreatif di daerah masing-masing di seluruh Indonesia.

Tahun 2020, Indonesia menargetkan untuk menjadi negara dengan ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara, dan harapan kita adalah Indonesia akan mempunyai kedaulatan di bidang ekonomi digital tersebut dengan hasil karya terbaik anak bangsa,” ujar Hari Sungkari, Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif, “Bekraf berkomitmen untuk mensukseskan cita-cita ini dengan senantiasa mendukung para developer dan pengembang aplikasi di Indonesia.”

Riset Penggunaan Aplikasi oleh Kaum Ibu di Indonesia

Tim dicoding telah melakukan riset sederhana mengenai penggunaan aplikasi dikalangan ibu (dengan minimal satu orang anak) yang tinggal di Jabodetabek. 50% dari responden menggunakan iOS dan 49% dari responden menggunakan Android. Hanya 1% dari responden yang menggunakan platform lain. Berikut adalah hasil survey yang dapat menjadi referensi untuk developer dalam mengembangkan solusi untuk menyelesaikan tantangan Bantu Ibu dengan Teknologi dari IBM.

 

Rekomendasi Aplikasi

Mayoritas ibu di Indonesia 67,5% mendapatkan rekomendasi untuk unduh aplikasi dari teman atau keluarga. Sementara 48,2% ternyata mendapatkan rekomendasi dari App Store atau Play Store. Sekitar 39,5% mendapatkan rekomendasi dari social media seperti facebook, twitter, path, atau instagram. Hanya 18,4% yang menyatakan mendapatkan rekomendasi dari website seperti blog atau berita.

1

Kesimpulan dari hasil riset ini adalah setiap aplikasi yang menyasar kaum ibu di Indonesia harus dapat memudahkan untuk share ke teman atau keluarga untuk mendapatkan efek viral.

 

Peruntukan Aplikasi

Mayoritas kaum ibu di Indonesia (57%) menggunakan smartphone hanya untuk pribadi. Namun hal yang menarik adalah 39,5% kadang menggunakan smartphone untuk anaknya. Hanya 3,5% yang memberikan penggunaan smartphone lebih banyak untuk anaknya. Hasil survey ini menunjukkan bahwa aplikasi yang ditujukan ke market anak-anak harus bisa menarik perhatian kaum ibu juga.

 

Jumlah Unduhan Aplikasi

Mayoritas ibu di Indonesia (35,1 %) telah mengunduh 6 – 10 aplikasi dalam smartphonenya. 28,9% telah mengunduh lebih dari 15 aplikasi. Sedangkan 20,2% menjawab telah mengunduh 10 – 15 aplikasi. Sisanya (15,8%) menjawab telah mengunduh 1 – 5 aplikasi.

2
Statistik ini menunjukkan masih besarnya potensi yang bisa dikembangkan dari market kaum ibu mengingat rata-rata aplikasi yang di install dalam setiap device yang beredar di dunia ini berdasarkan data dari tune berkisar antara 30 – 95 aplikasi.

 

Penggunaan Aplikasi Rutin

Mayoritas kaum ibu di Indonesia (55,5%) menggunakan 3-5 aplikasi setiap hari. 21,1 % kaum ibu menggunakan 6-8 aplikasi setiap hari. 14,9% kaum ibu menjawab menggunakan lebih dari 8 aplikasi setiap hari. Hanya 8,8% yang menjawab menggunakan kurang dari 3 aplikasi setiap hari. Data ini tidak terlalu jauh dengan data rata-rata penggunaan aplikasi di dunia. Dapat disimpulkan kaum ibu di Indonesia cukup aktif menggunakan aplikasi sehingga iklan bisa jadi opsi monetisasi yang masuk akal.

 

Kategori Aplikasi Favorit

Bersosialisasi merupakan suatu hal yang paling alamiah dari kaum ibu. Oleh karena itu tidak heran bila social network menduduki rangking teratas (76,3%) aplikasi favorit. Dalam survey ini ada beberapa responden yang meminta aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan sosialisasi secara offline. Misalnya aplikasi untuk arisan, kumpul sosialita, kumpul berdasarkan interest, dsb.

3

Travel ternyata menjadi aplikasi favorit nomor 2 (55,3%). Beberapa responden menginginkan aplikasi yang dapat memberikan informasi untuk travel yang bisa mendukung keluarga dan anak-anak. Mengingat belum ada aplikasi yang mendukung family travelling.

Ecommerce sengaja tidak dimasukkan oleh mengingat pemain ecommerce Indonesia yang sudah cukup padat. Namun ada beberapa responden yang memasukan ecommerce dalam kategori “lainnya” dan secara spesifik meminta aplikasi ecommerce berbasis interest, misalnya jual beli barang sosialita atau jual beli mainan anak.

 

Harga Aplikasi Pilihan

Mayoritas ibu-ibu di Indonesia (67.5%) lebih menyukai aplikasi yang gratis. 7,9% menjawab Rp. 3.000 adalah harga yang wajar. Sementara 14% menjawab Rp. 5.000 adalah harga yang ideal. Hanya 10,5% yang menjawab diatas Rp. 5.000 adalah harga yang wajar. Dari hasil ini kita bisa menyimpulkan bahwa iklan atau in app purchase adalah solusi terbaik untuk aplikasi yang ditujukan bagi kaum ibu di Indonesia.

 

Kesimpulan

Semoga hasil riset sederhana ini dapat bermanfaat untuk mendukung kawan-kawan developer mengembangkan solusi terbaik untuk kaum ibu dengan IBM Bluemix. Sudah punya ide mau membuat apa? Ikuti tantangannya sekarang juga disini.

Bekraf Developer Conference 2016

Memetakan Tantangan dan Solusi untuk Membangun Potensi Developer Lokal

Urun Rembuk Developer, Pemerintah, dan Industri Teknologi dalam Bekraf Developer Conference 2016

Memetakan tantangan dan solusi untuk membangun potensi developer lokal; kunci akselerasi perekonomian digital Indonesia

Jakarta, 28 November 2016 – Ekonomi kreatif merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu terus bertumbuh memberi kontribusi yang positif bagi pertumbuhan ekonomi nasional di era digital sekarang ini. Para pelaku ekonomi kreatif dituntut mampu untuk terus menggulirkan ide-ide dan inovasi yang disruptif, membangun produktivitas skalabilitas usahanya, dan senantiasa siap berkolaborasi dalam persaingan global yang kian kompetitif. Melihat peluang dan tantangan ke depan, Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Bekraf) dengan dukungan penuh Dicoding Indonesia menggelar Bekraf Developer Conference (BDC) tanggal 27-28 November 2016 di Jakarta yang dihadiri oleh 180 developer terbaik bangsa untuk merumuskan langkah-langkah yang tepat dalam membangun ekosistem terbaik bagi developer (pengembang perangkat lunak) sehingga bisa berkembang pesat dalam memanfaatkan potensi ekonomi kreatif di daerah masing-masing di seluruh Indonesia.

Tahun 2020, Indonesia menargetkan untuk menjadi negara dengan ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara, dan harapan kita adalah Indonesia akan mempunyai kedaulatan di bidang ekonomi digital tersebut dengan hasil karya terbaik anak bangsa,” ujar Hari Sungkari, Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif, “Bekraf berkomitmen untuk mensukseskan cita-cita ini dengan senantiasa mendukung para developer dan pengembang aplikasi di Indonesia.”

Tujuan dari BDC adalah sebagai menjadi wadah deliberasi dan curah pendapat antardeveloper mengenai permasalahan apa saja yang dihadapi, apa yang menjadi target bersama developer Indonesia, strategi yang efektif untuk mencapainya, serta usulan solusi yang diperlukan untuk membangun ekosistem digital yang kuat untuk mendukung kemajuan ekonomi kreatif Indonesia. Setelah rampung memformulasikan permasalahan beserta usulan solusinya, para developer dipertemukan dengan perwakilan dari pemerintah dan industri teknologi di tanah air untuk menyamakan persepsi hasil konferensi sekaligus mendapatkan umpan balik yang multi-sektoral.

Continue reading

SMK Inclusive Innovation Challenge

5 Inovasi Terbaik telah terpilih dalam SMK Inclusive Innovation Challenge

Saat ini, di seluruh dunia manusia sedang bekerja untuk mengembangkan sebuah solusi baru untuk menyelesaikan masalah yang ada di masyarakat. Seiring bantuan teknologi dan tidak terkecuali para makers. Semangat dan inovasi mereka sedang mengubah ide yang selama ini ada menjadi sebuah kenyataan. Kami yakin diantara seluruh siswa SMK terdapat ide-ide brilian yang belum sempat dieksekusi. Dan melalui SMK Inclusive Innovation Challenge 2016 ini para siswa SMK di seluruh Indonesia telah membuktikan bahwa mereka dapat membuat sebuah produk inovasi yang berguna untuk masyarakat.

Continue reading

gsma-logo_0

Snapcart menjuarai Global Mobile Challenge 2016

Global Mobile Challenge (GMC) 2016 Country Semifinal Indonesia berlangsung di Jakarta pada hari Senin, 28 November 2016. Total 141 aplikasi telah mendaftar untuk mengikuti seleksi GMC di Indonesia dan 10 aplikasi terbaik telah terpilih untuk melakukan presentasi dihadapan tim juri dari pihak GEPI, Dicoding dan BEKRAF demi mendapatkan tiket ke level Asia Pacific Regional Final di Singapura.

Continue reading

20160929120102b1659d93c0343ca1ccb70b2a99260f36

3 Aplikasi Memenangkan Challenge Pemuda Pejuang Digital

Pada tanggal 28 Oktober yang lalu kita merayakan Hari Sumpah Pemuda, dimana Sumpah Pemuda adalah bukti nyata jika Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang lahir dari semangat perjuangan para pahlawan yang mengangkat harkat dan martabat hidup bangsa dari ketertindasan dari kekuasaan kamu kolonialisme di waktu yang lalu.

Continue reading

Dicoding Maintenance – 19 November 2016 [Updated Realtime]

Hi rekan-rekan. Pada postingan ini, kami akan mengupdate proses maintenance di Dicoding

 

Update #2 03.01

03.01 – Situs Dicoding sudah beroperasi dengan normal. Silakan kontak info[at]dicoding[dot]com apabila terdapat fitur yang tidak berjalan dengan semestinya..


Update #1 02.17

02.17 – Situs Dicoding masuk mode maintenance


Original Post 02.14

01.00 – 02.14 : Persiapan Maintenance, Site Dicoding masih dapat diakses. Kami menyarankan anda yang sedang mengakses Dicoding untuk menyimpan segala aktifitas anda segera. Karena sewaktu-waktu, tim engineering kami akan melakukan migrasi.

ba817543-image700x350-crop

Selamat kepada 3 Pemenang Line Game Development Competition

LINE CREATIVATE 2016 – Digital Creative Space merupakan acara kompetisi kreatif berbasis digital terbesar di Indonesia dan terbesar dari LINE se – Asia Tenggara. Melalui acara LINE CREATIVATE 2016, talenta lokal Indonesia memiliki peluang untuk ikut serta dan mengeksplorasi sekaligus mengembangkan potensi dan meningkatkan daya saing melalui kompetisi-kompetisi kreatif untuk bersama-sama membangun digital creative ecosystem Indonesia. LINE ingin kembali mendukung serta mengapresiasi para kreator muda berbakat Indonesia untuk menampilkan karyanya dan mendekatkan mereka dengan target market yang lebih luas salah satu nya dengan LINE Game Development Competition.

Continue reading

Peserta Kelas Trial Academy Kini dapat Review

Terima kasih bagi kawan-kawan yang telah mengikuti kelas trial dicoding academy. Mulai minggu ini Anda dapat melakukan submission tugas pada modul 1 untuk mendapatkan feedback dari prototipe yang Anda buat dari tim dicoding atau developer expert. Sebagai informasi semua modul dalam kelas ini sudah diupdate dengan Android atau Intel XDK versi terbaru.

cancel-payment

Selain itu saat ini calon peserta dicoding academy juga dapat membatalkan pembayaran. Pembatalan ini hanya berlaku untuk pembayaran yg belum diproses. Bila dalam pembayaran ini ada front payment yg ditarik dari calon peserta, maka front payment akan dikembalikan.

bluemix-logo-right

Pengenalan dan Registrasi IBM Bluemix

Pengenalan Bluemix

Bluemix adalah layanan cloud-PaaS (Platform as a Services), yang menawarkan layanan dimana kita bisa melakukan pengukuran pada server virtual dan membangun mikroservis dengan model-event. Secara garis besar bluemix berfungsi sebagai platform cloud, analitik, penyimpanan, keamanan data, dan sebagainya. Selain itu Bluemix menyediakan lebih dari 30 layanan pada bluemix. Contohnya pada Boilerplates, terdapat layanan seperti mobile cloud, node js web started, Internet of Things Starter.

Continue reading

Update Jika Memilih Pembayaran Melalui Rekening Dicoding

Bagi kawan-kawan yang memilih pembayaran melalui rekening dicoding maka mulai hari ini nominal yang perlu dibayar ketika memilih membayar membayar ke rekening dicoding akan dikurangi dengan angka antara 1 dan 500.

rekening

Hal ini untuk memudahkan system kami melakukan pelacakan pembayaran. Terima kasih atas kepercayaannya bergabung bersama dicoding. Selamat belajar!

Salam,

Dicoding Indonesia